Antonio Planells publica ‘El laberinto lúdico’, un ensayo divulgativo que analiza el impacto de los mitos fundacionales en los videojuegos
Nacen los mitos para interpretar lo que no se puede comprender pero es. Esas leyendas, inherentes a todas las civilizaciones humanas, dan cuenta de la idiosincrasia de cada una, y de ellas parten las formas de arte de cada cultura. El profesor titular en la Fundació Tecnocampus – Universitat Pompeu Fabra Antonio Planells reparó en que el videojuego, producto cultural embrionario en el siglo XX e ineludible en el XXI, también hacía uso de estos mitos fundacionales, y se propuso investigarlo de forma académica. “Al igual que la literatura, el cine y el resto de las artes lleva incorporando los mitos desde que existen, el videojuego hace lo mismo. Cada tipo de arte adapta el mito según sus características”, elabora. Este estudio desemboca ahora en un libro, El laberinto lúdico (Cátedra), que se ha publicado este 4 de septiembre.
25 septiembre, 2025
La escritura de este ensayo fue posible gracias a una Beca Leonardo en Comunicación de 2019, que Planells obtuvo para analizar los argumentos universales en el videojuego contemporáneo. “El argumento universal es una forma de estructurar de manera abstracta los patrones narrativos de los grandes mitos de la humanidad. Por ejemplo, del mito de Ulises sale el argumento universal del retorno al hogar. Al inicio de mi investigación me hice dos preguntas. ¿Cómo el videojuego introduce la interactividad para convertir esos argumentos universales en algo jugable? ¿Y qué argumentos prioriza frente a los menos utilizados?”, explica el también licenciado en Derecho y Comunicación.
Para esbozar una respuesta a estas cuestiones, Planells tomó una muestra de 200 juegos de los últimos 10 años y analizó sus narrativas y sus mecánicas para categorizarlos. El título de El laberinto lúdico hace referencia al mito griego del minotauro, encerrado en un laberinto ideado por el arquitecto Dédalo bajo las indicaciones del rey Minos de Creta, y al que se enfrenta Teseo para tomar la mano de Ariadna. “Esa leyenda toca todos los argumentos universales que exploro en el libro y que descubrí tras mi investigación de la Beca Leonardo”, aclara el investigador.
El ensayo se divide en dos temas, el viaje y el poder, dentro de los cuales el autor desarrolla tres argumentos universales a partir de títulos como Uncharted, Gone Home, Bioshock Infinite o American Arcadia. Estos argumentos son la búsqueda del tesoro o viaje de ida (con ejemplos como la búsqueda interior en Journey o la racional en Disco Elysium), el retorno al hogar o viaje de vuelta (como sucede en Night in the Woods o Gone Home) y la fundación de la patria (Death Stranding o la saga Civilization) por un lado; y el auge de un régimen (The Fabulous Fear Machine), la caída de un régimen (Far Cry 4) y la rebelión contra un régimen por otro (Through the Darkest of Times). “Si bien es cierto que en los juegos indie se centran en temas menos hegemónicos e intimistas como el amor o la muerte, la mayoría de los videojuegos de las grandes empresas como Nintendo, Microsoft o Sony explotan las líneas narrativas que he incluido en el libro”, especifica Planells.
En cada capítulo, el escritor se fija en cómo la literatura ha tratado estos mismos elementos narrativos para luego comparar cómo lo hacen los videojuegos. “Me inspiré mucho en el ensayo La semilla inmortal, de Jordi Balló y Xavier Pérez, que hace algo parecido: parte de la literatura para analizar el cine. Por eso, tampoco quería hacer demasiadas referencias al séptimo arte”, cuenta. El lector que Planells tiene en mente es un joven o universitario que “quizá tiene los referentes audiovisuales más cerca, pero desconoce los literarios”.
Por ello, se ha planteado que El laberinto lúdico esté a medio camino entre erudición y divulgación: “El libro está pensado para gente a la que le guste el mundo de los videojuegos. También pensaba en mis alumnos –doy clases de narrativa en la universidad– cuando lo escribía: son chicos que quizá no reconocen la figura de Antígona en Greta Thunberg y creo que es interesante enseñarles esas referencias”. Además, apunta, el libro no requiere una lectura seguida, sino que los capítulos son independientes y permiten una lectura modular.
El autor tenía claro que partiría de los mitos de la cultura occidental grecorromana y cristiana para elaborar su lista de argumentos universales. Sin embargo, para hacer la selección de juegos que menciona en el libro, tuvo que preseleccionar y probar muchos y de distintos géneros (aventura gráfica, juegos de rol, walking simulators, plataformas, puzzles) antes de categorizarlos. Planells indica que los videojuegos son un artefacto cultural muy reciente, y que esto conlleva sus inconvenientes: “Los videojuegos llevan solo 20 años siendo objeto de estudio en el mundo académico, por lo que no disponemos de metodologías propias o marcos teóricos ya existentes, y tenemos que construir desde la comparación con otros tipos de contenidos”.
Además de este libro, gracias a la Beca Leonardo, Planells pudo desarrollar paralelamente un proyecto financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación que llamó “Ludomitologías”, en colaboración con siete universidades españolas. “En este proyecto analizamos videojuegos en los que aparecen citados elementos de la mitología grecorromana y cristiana de forma explícita, y estudiamos cómo esos mitos se reescriben o transforman. Por ejemplo, hemos visto que el mito bíblico del apocalipsis puede tomar formas contemporáneas como los escenarios de destrucción del planeta por el cambio climático que no existían antiguamente”, ilustra.